Differenze tra le versioni di "Informatica grafica"

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Daniele Marini
 
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Versione delle 21:59, 30 ott 2008

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Questa è una pagina di introduzione al corso: contiene i turni, le modalità d'insegnamento, alcune informazioni generali ed eventuali giudizi sul corso in questione. Se sei giunto qui passando da un link, puoi tornare indietro e correggerlo in modo che punti direttamente alla voce appropriata.

Informatica Grafica, anno 2008/2009

Informazioni

Corso fondamentale del secondo anno di Comunicazione Digitale e complementare per gli altri corsi di laurea.

Docenti

Daniele Marini

e-mail: <daniele.marini@unimi.it>

Alberto Viale

e-mail: <alberto.viale@unimi.it>

Sito del corso

Se andate qui trovate il programma del corso,le modalità d'esame e tutto in modo ufficiale. Per la parte di laboratorio andate qui e trovate tutti gli esercizi e i relativi file scritti e compilati a lezione

Orari delle lezioni

Martedì Mercoledì
15:30-17:30 Aula V1 15:30-17:30 Aula G24


Obiettivi e finalità del corso

  • Conoscere i concetti alla base della grafica avanzata (sintesi e analisi di immagini, fotorealismo, animazione, rendering, realtà virtuale).
  • Saper creare modelli 3D mediante il linguaggio di scripting RIB e software shader per i materiali della scena. In particolare si vedrà l'utilizzo dell'interfaccia RenderMan, ideata da Pixar Animation Studios (la casa che ha prodotto capolavori d'animazione come "Gli Incredibili", "Alla ricerca di Nemo", ecc...).

In pratica il corso si occupa della creazione a partire dal "nulla" di immagini virtuali fotorealistiche, ovvero immagini praticamente indistinguibili (o comunque il più vicine possibile) ad immagini reali, della creazione di immagini e mondi virtuali 3D, ecc...

Crediti formativi

Il superamento di quest'esame da diritto a 6 CFU

Programma del corso

1. Dispositivi di visualizzazione delle immagini, videotecnologia, percezione del colore, modelli digitali del colore, forma e movimento, il problema della "riproduzione dei toni", quantizzazione del colore

2. Rappresentazione di forme e modellazione,

3. Trasformazioni e proiezioni

4. Rendering di base: modelli di illuminazione locali, rimozione superfici nascoste, pipe-line di visualizzazione

5. Verso il realismo visivo: texturing e altri effetti

6. Verso il fotorealismo: modelli di illuminazione globali

7. Ray tracing, radiosity, photon mapping

8. Rendering basato su immagini

9. Visualizzazione di strutture a Voxel e rendering volumetrico

10. Cenno a Tecniche base di Realtà VIrtuale

11. Introduzione al linguaggio RIB

Modalità d'esame

Per potersi presentare all'esame occorre compilare alcuni gruppi di quiz di autovalutazione (tipicamente non sono più di tre o quattro serie) che verranno proposti periodicamente. Per questo occorre registrarsi on-line su JLI.

L'esame finale consisterà in una parte orale relativa agli argomenti trattati nei quiz e da una seconda parte di progetto, che consisterà nel realizzare un'immagine fotorealistica tramite il linguaggio di scripting RIB e il RenderMan Shading Language.