Differenze tra le versioni di "Informatica grafica"

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Proiezioni piane - prospettiva - classificazione delle proiezioni piane - esempi di proiezione prospettica e parallela - punto di fuga - proiezioni ortogonali - proiezione assonometrica e obliqua - frames - camera frame - prospettiva dal punto di vista matematico - parametri di controllo - matrici per la trasformazione prospettica canonica - shear - angolo di visione e frustum.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  
 
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Versione delle 21:14, 4 nov 2008

Informatica Grafica, anno 2008/2009 - TURNO UNICO

Informazioni

Corso fondamentale del secondo anno di Comunicazione Digitale e complementare per gli altri corsi di laurea.

Docenti

Daniele Marini

e-mail: <daniele.marini@unimi.it>

Alberto Viale

e-mail: <alberto.viale@unimi.it>

Sito del corso

Se andate qui trovate il programma del corso,le modalità d'esame e tutto in modo ufficiale. Per la parte di laboratorio andate qui e trovate tutti gli esercizi e i relativi file scritti e compilati a lezione.

Orari delle lezioni

Martedì Mercoledì
15:30-17:30 Aula V1 15:30-17:30 Aula G24


Obiettivi e finalità del corso

  • Conoscere i concetti alla base della grafica avanzata (sintesi e analisi di immagini, fotorealismo, animazione, rendering, realtà virtuale).
  • Saper creare modelli 3D mediante il linguaggio di scripting RIB e software shader per i materiali della scena. In particolare si vedrà l'utilizzo dell'interfaccia RenderMan, ideata da Pixar Animation Studios (la casa che ha prodotto capolavori d'animazione come "Gli Incredibili", "Alla ricerca di Nemo", ecc...).

In pratica il corso si occupa della creazione a partire dal "nulla" di immagini virtuali fotorealistiche, ovvero immagini praticamente indistinguibili (o comunque il più vicine possibile) ad immagini reali, della creazione di immagini e mondi virtuali 3D, ecc...

Crediti formativi

Il superamento di quest'esame da diritto a 6 CFU

Programma del corso

1. Dispositivi di visualizzazione delle immagini, videotecnologia, percezione del colore, modelli digitali del colore, forma e movimento, il problema della "riproduzione dei toni", quantizzazione del colore

2. Rappresentazione di forme e modellazione,

3. Trasformazioni e proiezioni

4. Rendering di base: modelli di illuminazione locali, rimozione superfici nascoste, pipe-line di visualizzazione

5. Verso il realismo visivo: texturing e altri effetti

6. Verso il fotorealismo: modelli di illuminazione globali

7. Ray tracing, radiosity, photon mapping

8. Rendering basato su immagini

9. Visualizzazione di strutture a Voxel e rendering volumetrico

10. Cenno a Tecniche base di Realtà VIrtuale

11. Introduzione al linguaggio RIB

Modalità d'esame

Per potersi presentare all'esame occorre compilare alcuni gruppi di quiz di autovalutazione (tipicamente non sono più di tre o quattro serie) che verranno proposti periodicamente. Per questo occorre registrarsi on-line su JLI.

L'esame finale consisterà in una parte orale relativa agli argomenti trattati nei quiz e da una seconda parte di progetto, nella quale bisogna realizzare un'immagine fotorealistica tramite il linguaggio di scripting RIB e il RenderMan Shading Language.

Diario del corso

[Sezione da completare]

[Prima lezione] 1.10.08

Teoria:





[Seconda lezione] 7.10.08

Laboratorio:



[Terza lezione] 8.10.08

Laboratorio:





[Quarta lezione] 14.10.08

Laboratorio:




[Quinta lezione] 15.10.08

Teoria:




[Sesta lezione] 21.10.08

Teoria:





[Settima lezione] 22.10.08

Teoria:





[Ottava lezione] 28.10.08

Teoria: Proiezioni piane - prospettiva - classificazione delle proiezioni piane - esempi di proiezione prospettica e parallela - punto di fuga - proiezioni ortogonali - proiezione assonometrica e obliqua - frames - camera frame - prospettiva dal punto di vista matematico - parametri di controllo - matrici per la trasformazione prospettica canonica - shear - angolo di visione e frustum.

[Nona lezione] 29.10.08

Laboratorio: Panoramica Rendering non fotorealistici- Programmazione di uno shader (cartoon), nel quale abbiamo disegnato un bordo nero a una sfera e abbiamo visto come applicare le funzioni MIX - STEP - SMOOTH STEP. Trovate sia slide che esercizi sempre sul sito di Viale

[Decima lezione] 04.11.08

Laboratorio: Panoramica generale del Texturing - dal punto di vista matematico- programmazione di uno shader applicando i concetti di texturing. A breve dovreste trovare gli esercizi nel sito di Viale