Differenze tra le versioni di "Informatica grafica"
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Panoramica generale sul Bump Mapping - analisi dal punto di vista geometrico - programmazione di uno shader applicando le tecniche di bump mapping e usando la funzione "CALCULATE NORMAL" . Come sempre a breve trovate lo shader fatto a lezione nel sito di laboratorio di [http://eidomatica.dico.unimi.it/ Viale] | Panoramica generale sul Bump Mapping - analisi dal punto di vista geometrico - programmazione di uno shader applicando le tecniche di bump mapping e usando la funzione "CALCULATE NORMAL" . Come sempre a breve trovate lo shader fatto a lezione nel sito di laboratorio di [http://eidomatica.dico.unimi.it/ Viale] | ||
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+ | Panoramica modelli di illuminazione. Tipi: Globali e locali. Interazione luce-superfici: diffusiva e speculare. Sorgenti di luce nella CG: Ambient light, Point Light , Distant light , Spot light , Area Light. Analisi dal punto di vista matematico e fisico. Modelli di illuminazione: modello di Lambert (luce diffusa uniformemente), modello di Phong (calcola, oltre alla componente Lambertiana, anche la riflessione speculare imperfetta e la componente ambientale), modello di Blinn (versione del modello di Phong più semplice da calcolare), modello di Warn (relativo a sorgenti di luce spot), modello locale completo e suoi limiti. Shading e smoothing: legge di Snell, rifrazione, flat shading, smooth shading (tecnica di Gouraud e tecnica di Phong). | ||
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Versione delle 16:23, 11 nov 2008
Indice
- 1 Informatica Grafica, anno 2008/2009 - TURNO UNICO
- 2 Informazioni
- 3 Diario del corso
- 3.1 [Prima lezione] 1.10.08
- 3.2 [Seconda lezione] 7.10.08
- 3.3 [Terza lezione] 8.10.08
- 3.4 [Quarta lezione] 14.10.08
- 3.5 [Quinta lezione] 15.10.08
- 3.6 [Sesta lezione] 21.10.08
- 3.7 [Settima lezione] 22.10.08
- 3.8 [Ottava lezione] 28.10.08
- 3.9 [Nona lezione] 29.10.08
- 3.10 [Decima lezione] 04.11.08
- 3.11 [Undicesima lezione] 05.11.08
- 3.12 [Dodicesima lezione] 11.11.08
Informatica Grafica, anno 2008/2009 - TURNO UNICO
Informazioni
Corso fondamentale del secondo anno di Comunicazione Digitale e complementare per gli altri corsi di laurea.
Docenti
Daniele Marini
e-mail: <daniele.marini@unimi.it>
Alberto Viale
e-mail: <alberto.viale@unimi.it>
Sito del corso
Se andate qui trovate il programma del corso,le modalità d'esame e tutto in modo ufficiale. Per la parte di laboratorio andate qui e trovate tutti gli esercizi e i relativi file scritti e compilati a lezione.
Orari delle lezioni
Martedì | Mercoledì |
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15:30-17:30 Aula V1 | 15:30-17:30 Aula G24 |
Obiettivi e finalità del corso
- Conoscere i concetti alla base della grafica avanzata (sintesi e analisi di immagini, fotorealismo, animazione, rendering, realtà virtuale).
- Saper creare modelli 3D mediante il linguaggio di scripting RIB e software shader per i materiali della scena. In particolare si vedrà l'utilizzo dell'interfaccia RenderMan, ideata da Pixar Animation Studios (la casa che ha prodotto capolavori d'animazione come "Gli Incredibili", "Alla ricerca di Nemo", ecc...).
In pratica il corso si occupa della creazione a partire dal "nulla" di immagini virtuali fotorealistiche, ovvero immagini praticamente indistinguibili (o comunque il più vicine possibile) ad immagini reali, della creazione di immagini e mondi virtuali 3D, ecc...
Crediti formativi
Il superamento di quest'esame da diritto a 6 CFU
Programma del corso
1. Dispositivi di visualizzazione delle immagini, videotecnologia, percezione del colore, modelli digitali del colore, forma e movimento, il problema della "riproduzione dei toni", quantizzazione del colore
2. Rappresentazione di forme e modellazione,
3. Trasformazioni e proiezioni
4. Rendering di base: modelli di illuminazione locali, rimozione superfici nascoste, pipe-line di visualizzazione
5. Verso il realismo visivo: texturing e altri effetti
6. Verso il fotorealismo: modelli di illuminazione globali
7. Ray tracing, radiosity, photon mapping
8. Rendering basato su immagini
9. Visualizzazione di strutture a Voxel e rendering volumetrico
10. Cenno a Tecniche base di Realtà VIrtuale
11. Introduzione al linguaggio RIB
Modalità d'esame
Per potersi presentare all'esame occorre compilare alcuni gruppi di quiz di autovalutazione (tipicamente non sono più di tre o quattro serie) che verranno proposti periodicamente. Per questo occorre registrarsi on-line su JLI.
L'esame finale consisterà in una parte orale relativa agli argomenti trattati nei quiz e da una seconda parte di progetto, nella quale bisogna realizzare un'immagine fotorealistica tramite il linguaggio di scripting RIB e il RenderMan Shading Language.
Diario del corso
[Sezione da completare]
[Prima lezione] 1.10.08
Teoria:
[Seconda lezione] 7.10.08
Laboratorio:
[Terza lezione] 8.10.08
Laboratorio:
[Quarta lezione] 14.10.08
Laboratorio:
[Quinta lezione] 15.10.08
Teoria:
[Sesta lezione] 21.10.08
Teoria:
[Settima lezione] 22.10.08
Teoria:
[Ottava lezione] 28.10.08
Teoria: Proiezioni piane - prospettiva - classificazione delle proiezioni piane - esempi di proiezione prospettica e parallela - punto di fuga - proiezioni ortogonali - proiezione assonometrica e obliqua - frames - camera frame - prospettiva dal punto di vista matematico - parametri di controllo - matrici per lDecimaa trasformazione prospettica canonica - shear - angolo di visione e frustum.
[Nona lezione] 29.10.08
Laboratorio: Panoramica Rendering non fotorealistici- Programmazione di uno shader (cartoon), nel quale abbiamo disegnato un bordo nero a una sfera e abbiamo visto come applicare le funzioni MIX - STEP - SMOOTH STEP. Trovate sia slide che esercizi sempre sul sito di Viale
[Decima lezione] 04.11.08
Laboratorio: Panoramica generale del Texturing - dal punto di vista matematico- programmazione di uno shader applicando i concetti di texturing. A breve dovreste trovare gli esercizi nel sito di Viale
[Undicesima lezione] 05.11.08
Laboratorio: Panoramica generale sul Bump Mapping - analisi dal punto di vista geometrico - programmazione di uno shader applicando le tecniche di bump mapping e usando la funzione "CALCULATE NORMAL" . Come sempre a breve trovate lo shader fatto a lezione nel sito di laboratorio di Viale
[Dodicesima lezione] 11.11.08
Teoria: Panoramica modelli di illuminazione. Tipi: Globali e locali. Interazione luce-superfici: diffusiva e speculare. Sorgenti di luce nella CG: Ambient light, Point Light , Distant light , Spot light , Area Light. Analisi dal punto di vista matematico e fisico. Modelli di illuminazione: modello di Lambert (luce diffusa uniformemente), modello di Phong (calcola, oltre alla componente Lambertiana, anche la riflessione speculare imperfetta e la componente ambientale), modello di Blinn (versione del modello di Phong più semplice da calcolare), modello di Warn (relativo a sorgenti di luce spot), modello locale completo e suoi limiti. Shading e smoothing: legge di Snell, rifrazione, flat shading, smooth shading (tecnica di Gouraud e tecnica di Phong).