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| + | {{Annipassati|2008-2009|(De Cindio)|}} |
| == Informazioni == | | == Informazioni == |
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| == Appunti condivisi == | | == Appunti condivisi == |
− | === Introduzione ===
| + | Gli appunti del corso per l'anno accademico 2006/07 sono disponibili [[Comunità Virtuali/Appunti/2006-2007 | qui]] |
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− | '''SVILUPPO DI INTERNET'''
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− | 1) EMAIL, FORUM, MAILING LIST, CHAT: le prime tecnologie sviluppate gettano le basi per ciò che viene chiamato Computer Mediated Communication. E' l'uomo a comunicare per mezzo della macchina.
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− | Alla sua nascita Internet è stata vista principalmente come la "liberazione dal fax" a favore di modi di comunicare decisamente più efficienti e flessibili. Grande svolta soprattutto per la comunità scientifica.
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− | 2) WEB IPERTESTUALE: tecnologia pensata per la '''pubblicazione''' e l''''informazione''' (one to many) inizialmente di ricerche e risultati scientifici, in seguito sempre più a scopi commerciali. L'aspetto di comunicazione fra pari scivola in secondo piano a favore di un'informazione "broadcast". Frattura con il mondo precedente.
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− | 3) WEB + SERVIZI ONLINE: Pagamenti online, home banking ecc. Molte aziende si interessano alle nuove tecnologie fiutando grossi margini di profitto: è l'"ubriacatura" della '''net economy'''.
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− | L'enorme bolla finanziaria è destinata a crollare verso il 2002 poiché l'utente rimane un fruitore passivo e non si crea una logica di fiducia reciproca ('''mutual trust''') tra produttore e consumatore. Web e CMC restano divisi.
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− | 4) WEB 2.0: Integrazione delle 2 realtà, riscoperta del concetto di comunità e applicato al web. Parola chiave: '''participation'''. L'end user torna ad essere contemporaneamente fruitore e creatore di contenuti, e da '''utente''' diventa '''aderente'''.
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− | '''DOVE STIAMO ANDANDO'''
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− | Considerazione: '''l'informatica sta cambiando il mondo''', e gli informatici devono essere consapevoli di questo per governare questo processo nella miglior maniera possibile.
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− | Ciò che rende le comunità (non solo virtuali!) dei mondi così interessanti e prolifici sono i '''giochi win-win''': circoli virtuosi nei quali tutte le parti coinvolte traggono vantaggio reciproco.
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− | === Visioni dei computer e della Rete ===
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− | '''VISIONI DEL COMPUTER'''
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− | Dalla nascita dell'informatica fino ad oggi, l'uomo ha cambiato più volte il modo di approcciarsi alla macchina. Ciò dipende principalmente dalla '''visione''' che l'uomo ha della macchina e da cosa si aspetta che questa sia in grado di fare.
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− | Se dovessimo ordinare sull'asse temporale queste "visioni", osserveremmo un'oscillazione continua tra un eccessiva sottostima e un'eccessiva sovrastima delle potenzialità del'elaboratore, che tende sempre più ad equilibrarsi mano a mano che si va avanti col tempo.
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− | Ecco un riassunto delle principali visioni del computer, in ordine cronologico, secondo le osservazioni di C. A. Petri:
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− | 1) CALCOLATRICE ---> Il computer viene visto come un semplice calcolatore, solo più performante. Siamo negli anni 40 e l'unico linguaggio a disposizione dei programmatori è l'assembler. Enorme sottostima delle potenzialità
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− | 2) INTELLIGENZA ARTIFICIALE ---> Il computer come macchina "pensante" e dotata di un'autonomia decisionale pari a quella di un essere umano. Anni 50, nascita del paradigma funzionale (LISP e affini). Enorme sovrastima delle potenzialità.
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− | 3) STRUMENTO VERSATILE PER UNA SVARIATA GAMMA DI APPLICAZIONI ---> La nascita dei linguaggi di programmazione "di seconda generazione" (FORTRAN, COBOL) negli anni 60 permette ai programmatori di "dimenticarsi" della macchina e dedicarsi interamente al problem solving. Sfruttamento delle potenzialità buono ma ancora parziale
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− | 4) PERSONAL ASSISTANT ---> Il computer come estensione dell'essere umano e come supporto nel prendere decisioni, talvolta molto importanti. Anni 70, nascita del PC, dei cosiddetti "sistemi esperti" e del paradigma logico (PROLOG).
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− | 5) STRUMENTO DI COMUNICAZIONE ---> Internet imprime una svolta radicale nel modo di concepire il computer, che appare ora sempre più come un potente mezzo per comunicare.
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− | 6) VISIONI FUTURE ---> Cosa sarà il computer per noi nel futuro? Sta a noi deciderlo, sta a noi costruirlo!
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− | '''VISIONI DELLA RETE'''
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− | Negli ultimi punti abbiamo parlato della rete... Che è un altro concetto che si presta molto bene ad avere più interpretazioni. Vediamone alcune:
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− | 1) STRUMENTO ---> Ad un primo livello, la rete è un '''medium''' attraverso il quale passano informazioni. Affinché questo medium sia efficiente, dev'essere '''usabile'''. In altre parole, lo "strumento" rete deve scomparire affinché gli utenti possano concentrarsi esclusivamente sul comunicare.
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− | Per comprendere meglio questo concetto può essere utile la dicotomia lavatrice vs. videoregistratore. La prima è abbastanza autoesplicativa e si riesce ad usare senza bisogno di istruzioni (bene), il secondo è inutilmente complicato e molto spesso non si riesce a far funzionare malgrado uno studio accurato del manuale (malissimo).
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− | 2) POSSIBILITA' DI COMUNICAZIONE ---> Il "medium" rete serve a comunicare. Per poterlo fare nella maniera corretta, è necessario sviluppare tecnologie adatte allo scopo. Dal lato utente invece, è necessario imparare le regole di utilizzo del nuovo mezzo, in quanto radicalmente diverso da quelli già esistenti (com'è successo in passato col telefono, ad es).
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− | 3) MONDO NEL MONDO ---> La comunicazione sulla rete, come tutte le forme di comunicazione, dà vita ad una '''rete di relazioni'''. Queste, pur instaurandosi nel mondo virtuale, hanno giocoforza ripercussioni su quello "reale" (fisico, concreto) e creano una sorta di "alter-ego della società". Non abbiamo più a che fare con '''utenti''' ma con '''cittadini sovrani'''.
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− | '''WHAT COMPUTERS CAN'T DO'''
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− | Dopo aver discusso delle potenzialità degli elaboratori, cioè di cosa possono fare, vediamo ora quello che NON possono fare:
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− | Innanzitutto il passaggio dal '''knowing-that''' al '''knowing-how''', ovvero la capacità di acquisire '''esperienza'''.
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− | In secondo luogo, una macchina non ha '''intuizione''', intesa come coinvolgimento in una situazione per risolverla.
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− | Ancora, un computer non è in grado di fronteggiare '''break-down''' (imprevisti) e non può prendere '''impegni reciproci'''.
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− | === Computer Mediated Communication ===
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− | Per comprendere meglio le regole che governano la comunicazione mediata dal computer, è necessario innanzitutto chiedersi che cosa vuol dire comunicare.
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− | '''COMUNICARE E':'''
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− | 1) L'elemento che pervade tutta l'esistenza umana, e che incide sull'esperienza che noi abbiamo del nostro io.
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− | 2) Oggi più che in passato, LAVORARE.
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− | 3) Un mezzo per accrescere la prosperità di un popolo.
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− | 4) Agire sulla capacità di prendere decisioni.
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− | === 15/03/07 - CMC Parte 2 ===
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− | === 20/03/07 ===
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− | === 22/03/07 - Atti linguistici ===
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− | === 27/03/07 ===
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− | === 29/03/07 ===
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− | === 03/04/07 - Progettazione di CV ===
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