Differenze tra le versioni di "Comunità virtuali"

Da WikiDsy.
(Introduzione)
(Visioni dei computer e della Rete)
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=== Visioni dei computer e della Rete ===
 
=== Visioni dei computer e della Rete ===
  
'''VISIONI DEL COMPUTER'''
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==== Visioni del computer ====
  
 
Dalla nascita dell'informatica fino ad oggi, l'uomo ha cambiato più volte il modo di approcciarsi alla macchina. Ciò dipende principalmente dalla '''visione''' che l'uomo ha della macchina e da cosa si aspetta che questa sia in grado di fare.
 
Dalla nascita dell'informatica fino ad oggi, l'uomo ha cambiato più volte il modo di approcciarsi alla macchina. Ciò dipende principalmente dalla '''visione''' che l'uomo ha della macchina e da cosa si aspetta che questa sia in grado di fare.
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6) VISIONI FUTURE ---> Cosa sarà il computer per noi nel futuro? Sta a noi deciderlo, sta a noi costruirlo!
 
6) VISIONI FUTURE ---> Cosa sarà il computer per noi nel futuro? Sta a noi deciderlo, sta a noi costruirlo!
  
'''VISIONI DELLA RETE'''
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==== Visioni della rete ====
  
 
Negli ultimi punti abbiamo parlato della rete... Che è un altro concetto che si presta molto bene ad avere più interpretazioni. Vediamone alcune:
 
Negli ultimi punti abbiamo parlato della rete... Che è un altro concetto che si presta molto bene ad avere più interpretazioni. Vediamone alcune:
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3) MONDO NEL MONDO ---> La comunicazione sulla rete, come tutte le forme di comunicazione, dà vita ad una '''rete di relazioni'''. Queste, pur instaurandosi nel mondo virtuale, hanno giocoforza ripercussioni su quello "reale" (fisico, concreto) e creano una sorta di "alter-ego della società". Non abbiamo più a che fare con '''utenti''' ma con '''cittadini sovrani'''.
 
3) MONDO NEL MONDO ---> La comunicazione sulla rete, come tutte le forme di comunicazione, dà vita ad una '''rete di relazioni'''. Queste, pur instaurandosi nel mondo virtuale, hanno giocoforza ripercussioni su quello "reale" (fisico, concreto) e creano una sorta di "alter-ego della società". Non abbiamo più a che fare con '''utenti''' ma con '''cittadini sovrani'''.
  
'''WHAT COMPUTERS CAN'T DO'''
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==== What computers can't do ====
  
 
Dopo aver discusso delle potenzialità degli elaboratori, cioè di cosa possono fare, vediamo ora quello che NON possono fare:
 
Dopo aver discusso delle potenzialità degli elaboratori, cioè di cosa possono fare, vediamo ora quello che NON possono fare:
 
Innanzitutto il passaggio dal '''knowing-that''' al '''knowing-how''', ovvero la capacità di acquisire '''esperienza'''.
 
Innanzitutto il passaggio dal '''knowing-that''' al '''knowing-how''', ovvero la capacità di acquisire '''esperienza'''.
 
In secondo luogo, una macchina non ha '''intuizione''', intesa come coinvolgimento in una situazione per risolverla.
 
In secondo luogo, una macchina non ha '''intuizione''', intesa come coinvolgimento in una situazione per risolverla.
Ancora, un computer non è in grado di fronteggiare '''break-down''' (imprevisti) e non può prendere '''impegni reciproci'''.  
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Ancora, un computer non è in grado di fronteggiare '''break-down''' (imprevisti) e non può prendere '''impegni reciproci'''.
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=== Computer Mediated Communication ===
 
=== Computer Mediated Communication ===
  

Versione delle 10:19, 28 mag 2007

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Questa è una pagina di introduzione al corso: contiene i turni, le modalità d'insegnamento, alcune informazioni generali ed eventuali giudizi sul corso in questione. Se sei giunto qui passando da un link, puoi tornare indietro e correggerlo in modo che punti direttamente alla voce appropriata.

Turni

A.A. passati

Informazioni

Giudizio sul corso

I giudizi di seguito espressi sono il parere personale degli studenti,
e potrebbero non rispecchiare il parere medio dei frequentanti.
Non vi è comunque alcun intento di mettere alla gogna i docenti del corso!
Interesse della materia (da 1 a 5 - aiuto)
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Difficoltà del corso (da 1 a 5 - aiuto)
____________________
Difficoltà del corso per non frequentanti (da 1 a 5 - aiuto)
____________________
Ore di studio richieste (da 1 a 5 - aiuto)
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Appunti condivisi

Introduzione

Sviluppo di Internet

1) EMAIL, FORUM, MAILING LIST, CHAT: le prime tecnologie sviluppate gettano le basi per ciò che viene chiamato Computer Mediated Communication. E' l'uomo a comunicare per mezzo della macchina. Alla sua nascita Internet è stata vista principalmente come la "liberazione dal fax" a favore di modi di comunicare decisamente più efficienti e flessibili. Grande svolta soprattutto per la comunità scientifica.

2) WEB IPERTESTUALE: tecnologia pensata per la pubblicazione e l'informazione (one to many) inizialmente di ricerche e risultati scientifici, in seguito sempre più a scopi commerciali. L'aspetto di comunicazione fra pari scivola in secondo piano a favore di un'informazione "broadcast". Frattura con il mondo precedente.

3) WEB + SERVIZI ONLINE: Pagamenti online, home banking ecc. Molte aziende si interessano alle nuove tecnologie fiutando grossi margini di profitto: è l'"ubriacatura" della net economy. L'enorme bolla finanziaria è destinata a crollare verso il 2002 poiché l'utente rimane un fruitore passivo e non si crea una logica di fiducia reciproca (mutual trust) tra produttore e consumatore. Web e CMC restano divisi.

4) WEB 2.0: Integrazione delle 2 realtà, riscoperta del concetto di comunità e applicato al web. Parola chiave: participation. L'end user torna ad essere contemporaneamente fruitore e creatore di contenuti, e da utente diventa aderente.

Dove stiamo andando

Considerazione: l'informatica sta cambiando il mondo, e gli informatici devono essere consapevoli di questo per governare questo processo nella miglior maniera possibile. Ciò che rende le comunità (non solo virtuali!) dei mondi così interessanti e prolifici sono i giochi win-win: circoli virtuosi nei quali tutte le parti coinvolte traggono vantaggio reciproco.

Visioni dei computer e della Rete

Visioni del computer

Dalla nascita dell'informatica fino ad oggi, l'uomo ha cambiato più volte il modo di approcciarsi alla macchina. Ciò dipende principalmente dalla visione che l'uomo ha della macchina e da cosa si aspetta che questa sia in grado di fare. Se dovessimo ordinare sull'asse temporale queste "visioni", osserveremmo un'oscillazione continua tra un eccessiva sottostima e un'eccessiva sovrastima delle potenzialità del'elaboratore, che tende sempre più ad equilibrarsi mano a mano che si va avanti col tempo. Ecco un riassunto delle principali visioni del computer, in ordine cronologico, secondo le osservazioni di C. A. Petri:

1) CALCOLATRICE ---> Il computer viene visto come un semplice calcolatore, solo più performante. Siamo negli anni 40 e l'unico linguaggio a disposizione dei programmatori è l'assembler. Enorme sottostima delle potenzialità

2) INTELLIGENZA ARTIFICIALE ---> Il computer come macchina "pensante" e dotata di un'autonomia decisionale pari a quella di un essere umano. Anni 50, nascita del paradigma funzionale (LISP e affini). Enorme sovrastima delle potenzialità.

3) STRUMENTO VERSATILE PER UNA SVARIATA GAMMA DI APPLICAZIONI ---> La nascita dei linguaggi di programmazione "di seconda generazione" (FORTRAN, COBOL) negli anni 60 permette ai programmatori di "dimenticarsi" della macchina e dedicarsi interamente al problem solving. Sfruttamento delle potenzialità buono ma ancora parziale

4) PERSONAL ASSISTANT ---> Il computer come estensione dell'essere umano e come supporto nel prendere decisioni, talvolta molto importanti. Anni 70, nascita del PC, dei cosiddetti "sistemi esperti" e del paradigma logico (PROLOG).

5) STRUMENTO DI COMUNICAZIONE ---> Internet imprime una svolta radicale nel modo di concepire il computer, che appare ora sempre più come un potente mezzo per comunicare.

6) VISIONI FUTURE ---> Cosa sarà il computer per noi nel futuro? Sta a noi deciderlo, sta a noi costruirlo!

Visioni della rete

Negli ultimi punti abbiamo parlato della rete... Che è un altro concetto che si presta molto bene ad avere più interpretazioni. Vediamone alcune:

1) STRUMENTO ---> Ad un primo livello, la rete è un medium attraverso il quale passano informazioni. Affinché questo medium sia efficiente, dev'essere usabile. In altre parole, lo "strumento" rete deve scomparire affinché gli utenti possano concentrarsi esclusivamente sul comunicare. Per comprendere meglio questo concetto può essere utile la dicotomia lavatrice vs. videoregistratore. La prima è abbastanza autoesplicativa e si riesce ad usare senza bisogno di istruzioni (bene), il secondo è inutilmente complicato e molto spesso non si riesce a far funzionare malgrado uno studio accurato del manuale (malissimo).

2) POSSIBILITA' DI COMUNICAZIONE ---> Il "medium" rete serve a comunicare. Per poterlo fare nella maniera corretta, è necessario sviluppare tecnologie adatte allo scopo. Dal lato utente invece, è necessario imparare le regole di utilizzo del nuovo mezzo, in quanto radicalmente diverso da quelli già esistenti (com'è successo in passato col telefono, ad es).

3) MONDO NEL MONDO ---> La comunicazione sulla rete, come tutte le forme di comunicazione, dà vita ad una rete di relazioni. Queste, pur instaurandosi nel mondo virtuale, hanno giocoforza ripercussioni su quello "reale" (fisico, concreto) e creano una sorta di "alter-ego della società". Non abbiamo più a che fare con utenti ma con cittadini sovrani.

What computers can't do

Dopo aver discusso delle potenzialità degli elaboratori, cioè di cosa possono fare, vediamo ora quello che NON possono fare: Innanzitutto il passaggio dal knowing-that al knowing-how, ovvero la capacità di acquisire esperienza. In secondo luogo, una macchina non ha intuizione, intesa come coinvolgimento in una situazione per risolverla. Ancora, un computer non è in grado di fronteggiare break-down (imprevisti) e non può prendere impegni reciproci.

Computer Mediated Communication

Per comprendere meglio le regole che governano la comunicazione mediata dal computer, è necessario innanzitutto chiedersi che cosa vuol dire comunicare.

COMUNICARE E':

1) L'elemento che pervade tutta l'esistenza umana, e che incide sull'esperienza che noi abbiamo del nostro io.

2) Oggi più che in passato, LAVORARE.

3) Un mezzo per accrescere la prosperità di un popolo.

4) Agire sulla capacità di prendere decisioni.

Come si può intuire dai punti qui sopra citati, l'argomento è quanto mai delicato!

PROBLEMI DI COMUNICAZIONE

Cosa può ostacolare una corretta comunicazione? I problemi possono nascere da aspetti tecnologici inerenti al mezzo di comunicazione (affidabilità, efficienza, sicurezza) o da aspetti pragmatici inerenti alle relazioni tra comunicanti (fraintendimenti, disturbi, disponibilità, gerarchie, asimmetrie informative).

CONCETTI CHIAVE NELLA CMC

  • verba volant, digital manent: di tutto ciò che viene detto nel mondo digitale, può essere tenuta traccia. Ciò può essere un vantaggio ma anche un problema.
  • Il nuovo strumento necessita di nuove regole da imparare e rispettare per una comunicazione corretta.
  • Come conseguenza del punto precedente, la CMC richiede l'acquisizione di nuove discipline.

DISCIPLINE DELLA CMC

---WORK IN PROGRESS---

LEZIONE 20/03/07

Atti linguistici

LEZIONE 27/03/07

LEZIONE 29/03/07

Progettazione di CV