Differenze tra le versioni di "Comunità virtuali"

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== Appunti condivisi ==
 
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=== Introduzione ===
 
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==== Sviluppo di Internet ====
 
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1) EMAIL, FORUM, MAILING LIST, CHAT: le prime tecnologie sviluppate gettano le basi per ciò che viene chiamato Computer Mediated Communication. E' l'uomo a comunicare per mezzo della macchina.
 
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Alla sua nascita Internet è stata vista principalmente come la "liberazione dal fax" a favore di modi di comunicare decisamente più efficienti e flessibili. Grande svolta soprattutto per la comunità scientifica.
 
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2) WEB IPERTESTUALE: tecnologia pensata per la '''pubblicazione''' e l''''informazione''' (one to many) inizialmente di ricerche e risultati scientifici, in seguito sempre più a scopi commerciali. L'aspetto di comunicazione fra pari scivola in secondo piano a favore di un'informazione "broadcast". Frattura con il mondo precedente.
 
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3) WEB + SERVIZI ONLINE: Pagamenti online, home banking ecc. Molte aziende si interessano alle nuove tecnologie fiutando grossi margini di profitto: è l'"ubriacatura" della '''net economy'''.
 
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L'enorme bolla finanziaria è destinata a crollare verso il 2002 poiché l'utente rimane un fruitore passivo e non si crea una logica di fiducia reciproca ('''mutual trust''') tra produttore e consumatore. Web e CMC restano divisi.
 
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4) WEB 2.0: Integrazione delle 2 realtà, riscoperta del concetto di comunità e applicato al web. Parola chiave: '''participation'''. L'end user torna ad essere contemporaneamente fruitore e creatore di contenuti, e da '''utente''' diventa '''aderente'''.
 
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==== Dove stiamo andando ====
 
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Considerazione: '''l'informatica sta cambiando il mondo''', e gli informatici devono essere consapevoli di questo per governare questo processo nella miglior maniera possibile.
 
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Ciò che rende le comunità (non solo virtuali!) dei mondi così interessanti e prolifici sono i '''giochi win-win''': circoli virtuosi nei quali tutte le parti coinvolte traggono vantaggio reciproco.
 
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=== Visioni dei computer e della Rete ===
 
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==== Visioni del computer ====
 
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Dalla nascita dell'informatica fino ad oggi, l'uomo ha cambiato più volte il modo di approcciarsi alla macchina. Ciò dipende principalmente dalla '''visione''' che l'uomo ha della macchina e da cosa si aspetta che questa sia in grado di fare.
 
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Se dovessimo ordinare sull'asse temporale queste "visioni", osserveremmo un'oscillazione continua tra un eccessiva sottostima e un'eccessiva sovrastima delle potenzialità del'elaboratore, che tende sempre più ad equilibrarsi mano a mano che si va avanti col tempo.
 
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Ecco un riassunto delle principali visioni del computer, in ordine cronologico, secondo le osservazioni di C. A. Petri:
 
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1) CALCOLATRICE ---> Il computer viene visto come un semplice calcolatore, solo più performante. Siamo negli anni 40 e l'unico linguaggio a disposizione dei programmatori è l'assembler. Enorme sottostima delle potenzialità
 
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2) INTELLIGENZA ARTIFICIALE ---> Il computer come macchina "pensante" e dotata di un'autonomia decisionale pari a quella di un essere umano. Anni 50, nascita del paradigma funzionale (LISP e affini). Enorme sovrastima delle potenzialità.
 
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3) STRUMENTO VERSATILE PER UNA SVARIATA GAMMA DI APPLICAZIONI ---> La nascita dei linguaggi di programmazione "di seconda generazione" (FORTRAN, COBOL) negli anni 60 permette ai programmatori di "dimenticarsi" della macchina e dedicarsi interamente al problem solving. Sfruttamento delle potenzialità buono ma ancora parziale
 
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4) PERSONAL ASSISTANT ---> Il computer come estensione dell'essere umano e come supporto nel prendere decisioni, talvolta molto importanti. Anni 70, nascita del PC, dei cosiddetti "sistemi esperti" e del paradigma logico (PROLOG).
 
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5) STRUMENTO DI COMUNICAZIONE ---> Internet imprime una svolta radicale nel modo di concepire il computer, che appare ora sempre più come un potente mezzo per comunicare.
 
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6) VISIONI FUTURE ---> Cosa sarà il computer per noi nel futuro? Sta a noi deciderlo, sta a noi costruirlo!
 
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==== Visioni della rete ====
 
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Negli ultimi punti abbiamo parlato della rete... Che è un altro concetto che si presta molto bene ad avere più interpretazioni. Vediamone alcune:
 
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1) STRUMENTO ---> Ad un primo livello, la rete è un '''medium''' attraverso il quale passano informazioni. Affinché questo medium sia efficiente, dev'essere '''usabile'''. In altre parole, lo "strumento" rete deve scomparire affinché gli utenti possano concentrarsi esclusivamente sul comunicare.
 
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Per comprendere meglio questo concetto può essere utile la dicotomia lavatrice vs. videoregistratore. La prima è abbastanza autoesplicativa e si riesce ad usare senza bisogno di istruzioni (bene), il secondo è inutilmente complicato e molto spesso non si riesce a far funzionare malgrado uno studio accurato del manuale (malissimo).
 
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2) POSSIBILITA' DI COMUNICAZIONE ---> Il "medium" rete serve a comunicare. Per poterlo fare nella maniera corretta, è necessario sviluppare tecnologie adatte allo scopo. Dal lato utente invece, è necessario imparare le regole di utilizzo del nuovo mezzo, in quanto radicalmente diverso da quelli già esistenti (com'è successo in passato col telefono, ad es).
 
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3) MONDO NEL MONDO ---> La comunicazione sulla rete, come tutte le forme di comunicazione, dà vita ad una '''rete di relazioni'''. Queste, pur instaurandosi nel mondo virtuale, hanno giocoforza ripercussioni su quello "reale" (fisico, concreto) e creano una sorta di "alter-ego della società". Non abbiamo più a che fare con '''utenti''' ma con '''cittadini sovrani'''.
 
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==== What computers can't do ====
 
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Dopo aver discusso delle potenzialità degli elaboratori, cioè di cosa possono fare, vediamo ora quello che NON possono fare:
 
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Innanzitutto il passaggio dal '''knowing-that''' al '''knowing-how''', ovvero la capacità di acquisire '''esperienza'''.
 
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In secondo luogo, una macchina non ha '''intuizione''', intesa come coinvolgimento in una situazione per risolverla.
 
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Ancora, un computer non è in grado di fronteggiare '''break-down''' (imprevisti) e non può prendere '''impegni reciproci'''.
 
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=== Computer Mediated Communication ===
 
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Per comprendere meglio le regole che governano la comunicazione mediata dal computer, è necessario innanzitutto chiedersi che cosa vuol dire comunicare.
 
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==== Comunicare è ====
 
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1) L'elemento che pervade tutta l'esistenza umana, e che incide sull'esperienza che noi abbiamo del nostro io.
 
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2) Oggi più che in passato, LAVORARE.
 
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3) Un mezzo per accrescere la prosperità di un popolo.
 
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4) Agire sulla capacità di prendere decisioni.
 
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Come si può intuire dai punti qui sopra citati, l'argomento è quanto mai delicato!
 
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Cosa può ostacolare una corretta comunicazione? I problemi possono nascere da '''aspetti tecnologici''' inerenti al mezzo di comunicazione (affidabilità, efficienza, sicurezza) o da '''aspetti pragmatici''' inerenti alle relazioni tra comunicanti (fraintendimenti, disturbi, disponibilità, gerarchie, asimmetrie informative).
 
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==== Concetti chiave della CMC ====
 
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*'''verba volant, digital manent''': di tutto ciò che viene detto nel mondo digitale, può essere tenuta traccia. Ciò può essere un vantaggio ma anche un problema.
 
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*Il nuovo strumento necessita di nuove '''regole''' da imparare e rispettare per una comunicazione corretta.
 
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*Come conseguenza del punto precedente, la CMC richiede l'acquisizione di nuove '''discipline'''.
 
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==== Discipline della CMC ====
 
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1) DENOMINAZIONE:
 
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*Scelta accurata dell''''oggetto''' del messaggio e modifica dello stesso a fronte di reply
 
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*Scelta accurata dei '''nomi''' di files e allegati, in funzione del ricevente
 
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2) AUTORIZZAZIONE:
 
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*Ho il diritto di '''copiare''' un messaggio? Dipende da come l'ho ricevuto (Cc, Bcc, Fwd)
 
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*Ho il diritto di '''cancellare''' un messaggio? Se è un documento ufficiale, l'azione equivale a occultarlo
 
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*Estrema attenzione a non '''sbagliare''' se non ho il sistema di rimediare all'errore. Le conseguenze possono essere gravi!
 
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*In un'organizzazione, differenti '''ruoli''' danno differente diritto d'accesso a informazioni e dati
 
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*I ruoli vengono definiti da '''dichiarazioni''' (atti linguistici)
 
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3) NAVIGABILITA':
 
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=== LEZIONE 20/03/07 ===
 
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=== Atti linguistici ===
 
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=== LEZIONE 27/03/07 ===
 
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=== LEZIONE 29/03/07 ===
 
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=== Progettazione di CV ===
 

Versione delle 11:34, 28 mag 2007

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Turni

A.A. passati

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e potrebbero non rispecchiare il parere medio dei frequentanti.
Non vi è comunque alcun intento di mettere alla gogna i docenti del corso!
Interesse della materia (da 1 a 5 - aiuto)
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Difficoltà del corso (da 1 a 5 - aiuto)
____________________
Difficoltà del corso per non frequentanti (da 1 a 5 - aiuto)
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Ore di studio richieste (da 1 a 5 - aiuto)
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