Fondamenti di architettura e programmazione T1/2006-2007

Da WikiDsy.


ATTENZIONE! PAGINA IN FASE DI COSTRUZIONE! MOLTE INFORMAZIONI DEVONO ANCORA ESSERE INSERITE!


Informazioni Generali

Docenti

Teoria: Boldi Paolo.

Laboratorio: Cazzola Walter.


Orario Lezioni

Teoria

Lun: 10.30 - 13.30 in Aula 200

Mar: 08:30 - 10:30 in Aula V1 (solo per lezioni di recupero! Normalmente la lezione in questo giorno non c'è e sarà il prof. a farci sapere quando si dovrà andare)

Ven: 08.30 - 11.30 in Aula 200


Laboratorio

Mer: 10.30 - 12.30 in Aula V3 (lezione teorica)

Gio: 10:30 - 11:30 in Aula 309 (esercitazione pratiche al computer)


Per gli studenti degli anni precedenti

Avrete notato che i professori hanno cambiato il turno; inoltre, il laboratorio di programmazione verrà fatto in Via Venezian nella nuova aula computer 309 con il professore e non più in Comelico con i tutor.


Orario ricevimento

Prof. Boldi:

Prof. Cazzola:


Pagina web del corso

Teoria(FAP): [1]

Programmazione (LP):


Organizzazione del corso

Il corso si organizzera grosso modo in 2 parti:

I°: Architettura

II°: Programmazione


Testi Consigliati

I Parte: Architetture

Il prof mette a disposizione delle dispense che si possono scaricare dalla sua pagina web del Prof. Boldi: inoltre, il prof invita ad avvertirlo per eventuali errori (se notate le indica con le versioni dall'1 in poi, quindi la versione più recente, in un futuro, sarà quella con il numero più alto).

Comunque, per approfondimenti viene consigliato il testo: S. Ceri, D. Mandrioli, L.Sbattella: Informatica arte e mestiere (II edizione), McGraw-Hill,2004.


II parte: Programmazione

G. Pighizzini, M. Ferrari: Dai fondamenti agli oggetti. Corso di programmazione JAVA (II edizione), Addison-Wesley, Pearson Education Italia, 2005.

Attenzione: questa seconda edizione utilizza già Java 1.5, quindi è sconsigliato comprare la prima edizione (che è a Java 1.4) anche se è a metà prezzo.


Modalità Esami

Teoria

Sono previsti 3 compitini (non obbligatori) molto probabilmente fissati per:

  1. 24 Ottobre 2006
  2. 4 Dicembre 2006
  3. 22 Gennaio 2007

Se verranno superati tutti e tre con la sufficienza, cioè un 18, si potrà evitare di fare l'appello scritto (quello completo).

Se si perde anche un solo compitino, non si potrà recuperare, quindi si dovrà fare l'appello completo.

Gli appelli completi cominceranno da Febbraio.

Laboratorio

Verrà dato un progetto

Lezioni

Lezione 02/10/2006

Cos'è un computer?

  • Un elaboratore programmabile, lavora secondo una logica programmata.
  • Un lettore dvd lavora sotto logica cablata, il programma è fisso non è modificabile.

"Come un cuoco, data una ricetta sa crearla qualunque essa sia"

Diversificazione PC

  • palmtop --> stanno in un palmo della mano
  • notebook --> della grandezza di un quaderno
  • laptop --> "posabile sulle ginocchia"
  • desktop --> PC da scrivania
  • workstation --> PC con prestazioni particolarmente buone (rendering)
  • server --> un PC che da dei servizi (vuol dire tutto e niente in quanto ogni pc da dei servizi)

Com'è fatto un computer fisicamente?

  • uno "scatolotto", un video, una tastiera, un mouse

tutto ciò fuori dallo "scatolotto" (Case) sono Periferiche Esterne, ci sono anche periferiche interne al Case.

Cosa c'è dentro il Case?

  • Un alimentatore: commuta la corrente casalinga alternata in corrente continua e da energia a tutte le periferiche interne (in alcuni casi anche esterne, vedi USB).
  • Ventole per raffreddare il case, indispensabili per un corretto funzionamento e per far si che il computer non bruci, letteralmente.
  • Scheda Madre (MotherBoard): il cuore del computer, tutto ciò a lei esterne sono periferiche.
  • La piu importante è la CPU (Central Process Unit): il cervello del computer.
  • Clock: tutte le parti del computer devono funzionare in sincronia, per ottenere questo si usa il clock il quale invia un segnare il Hz (1 segnale al secondo) o multipli dell'Hz, MHz (1000'000 segnali al secondo), GHz (1'000'000'000 segnali al secondo).
  • Memoria: se si trova sulla MotherBoard si chiama Memoria Centrale e tutti i dati per essere elaborati devono risiedere nella Memoria Centrale.

Fisicamente è inserita in slot presenti nella MotherBoard, le memorie hanno capacità di memorizzazione differenti. La quantità di memoria è uno dei fattori fondamentali per la velocità del computer, maggiore è la capienza maggiore è la velocità di calcolo.

  • Interfacce: scheda eletronica che regola la comunicazione tra MB e le periferiche

Monitor-->Scheda Video-->MotherBoard, la Scheda Video è un'interfaccia di comunicazione, attiva e non passiva. Un'interfaccia standard, dei ultimi tempi, è l'USB (1.1 e 2.0, variano nella velocità di comunicazione).
Altri standard non molto usati sono: Firewire, LPT, COM ed altri.

Memorie di massa
Sono dispositivi sui quali è possibile registrare dei dati. Le memorie sono costituite da una serie di bit in codice binario (0 e 1).
Vi sono vari tipi di memorie di massa:

  • memoria centrale: (RAM) di tipo transiente, se il pc viene spento i dati registrati nella RAM vengono persi.
  • memorie magnetiche: HardDisk, Foloppy, vari settori dei dischi vengono magnetizati e smagnetizati in modo da avere, in lettura, una data sequenza di 0 e 1 che identificano cosa vi è registrato sul disco.
  • memoria a stato solido: USB-PenDrive, RAM, memorie per fotocamere digitali.
  • memorie ottiche: CD e DVD.

Come funzionano le memorie ottiche? Un CD è fatto da tante celle piene o bucate in modo tale che facendoci passare un laser esso viene riflesso se la cella è piena, passa attraverso se la cella è bucata, uno specchietto posto sopra il CD (nel lettore) rilleva il codice binario (0:1 = pieno:bucanto) e riesce a decifrare ciò che il CD contiene.
Un CD-R è fatto inizialmente da solo celle piene, un masterizzatore è in grado di bucare dove neccessario per far si che le informazioni vengano impresse su di esso.
Un CD-RW è fatto da bolle le quali possono essere modellate a piacimento in modo da poterlo scrivere e riscrivere più volte, ovviamente c'è un limite massimo di riscrittura a causa della continua usura dovuta alla modellazione.